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Text File  |  1990-02-26  |  7.4 KB  |  171 lines

  1.  
  2. You get a warning for spells or prayers beyond your strength.
  3.  
  4. Inventory commands (wear, wield, xchange, take_off, drop) now always
  5. take one move each. If anything significant happens during that move,
  6. like a monster moving somewhere, the screen will be redisplayed.
  7. Inventories are displayed in the top-right corner of the screen, to minimize
  8. the number of characters that must be redrawn afterwards, makes the game
  9. much more playable on slow speed modems.
  10.  
  11. When selecting items or spells, you can select with a capital letter to
  12. print a description and confirm you really want that one.
  13.  
  14. You can now associate counts with commands. The '?' command shows you
  15. the possibilities. In rogue command mode, simply type in the number.
  16. In this mode, numbers are no longer simple commands.
  17. In original moria command mode, enter a '#' to start a count.
  18.  
  19. There are options (set with the = command) to display weights in
  20. an inventory, to highlight mineral seams, to ignore open doors
  21. while running, etc.
  22.  
  23. Monster memory: use the / command to access info about a monster after you
  24. have seen/killed at least one of them.    This can also be accessed from
  25. the look 'l' command.
  26.  
  27. Can enter control characters with two keystrokes using ^ key, useful for
  28. noisy phone lines? or stupid terminals?
  29.  
  30. 'M'ap command shows reduced size map.  'L' allows you to scroll around entire
  31. map.  The 'L' command also will now center the character on the screen.
  32.  
  33. Look 'l' views all objects in an arc in the specified direction, or specify
  34. '5' and it will look in every direction.
  35.  
  36. Can change your speed in wizard mode.
  37.  
  38. New field in status line, used for rest/paralysed/searching/repeat counts.
  39.  
  40. News field in status line shows speed.
  41.  
  42. Can die of starvation.
  43.  
  44. If carrying too much weight, you will be slowed immediately, the amount slowed
  45. depends on how much over the weight limit you are.
  46.  
  47. Can not circle monsters by moving in a diamond pattern.
  48.  
  49. High level monsters have a chance of ignoring your bash, and they also have
  50. a chance of recovering immediately even if stunned.  You can not bash the
  51. Balrog.
  52.  
  53. Can abort rest/repeated command by hitting any character.
  54.  
  55. Every duration affect prints a command when it wears off previously
  56. resist_heat and resist cold, and perhaps others did not.
  57.  
  58. New find/run algorithm which is much better than the old one.  Also,
  59. better handling of dangerous conditions that occur during repeat commands/runs.
  60. An attack will always stop a repeated command and find/run mode.
  61.  
  62. Can inscribe names onto objects.  Some inscriptions are automatic:
  63. an empty wand/staff is inscribed 'empty'.  An object which is used, but its
  64. use does not identify it is inscribed 'tried'.    Cursed objects are inscribed
  65. 'damned' when identified as cursed.  If you detect an object is enchanted,
  66. it is inscribed 'magik'.
  67.  
  68. Scrolls have their titles removed after being identified.  Scrolls/potions
  69. from the store/dungeon can stack after the dungeon item is identified.
  70.  
  71. If you curse/damage a special object, such as a Holy Avenger sword, it
  72. will lose its special property.
  73.  
  74. Will automatically save the game correctly, if a HANGUP signal is received,
  75. i.e. dropped dialup connection, the network crashes, etc.  The save file
  76. is not a panic save, instead the program plays the game for you (i.e.
  77. pretends that you are hitting ESCAPE) until it is safe to save the game.
  78.  
  79. Better handling of inventory/equipment lists, i.e. you can drop items
  80. in the equipment list, can identify items in the equipement list, etc.
  81.  
  82. More consistent monster definitions, i.e. creatures with frost attacks
  83. always take extra damage from fire (except those that also have fire
  84. attacks), and many other fixes.
  85.  
  86. One source for the UNIX/IBM/Atari ST/Mac/VMS versions, should make keeping the
  87. micro versions up-to-date much easier.  The game is smaller and hopefully
  88. faster.  Savefiles are now relatively machine independent, they should 
  89. transport from one mini/micro to another without any problems.
  90.  
  91. If you are hallucinating, ^R won't help.
  92.  
  93. Bows can have a pluses to damage.  These pluses only apply if you are
  94. using the bow to fire the appropriate type of missile (arrow/bolt/etc).
  95.  
  96. Can haggle incrementally in the stores, i.e. can increase bid by 10
  97. by typing +10, similarly -10 will decrease bid by 10.
  98.  
  99. Beeps if invalid character entered at most prompts.
  100.  
  101. Can type ^R at any time to refresh the screen.
  102.  
  103. Armor/weapons show their base AC/hit/dam values in their name.
  104.  
  105. Any of RETURN (^J), LF (^M), SPACE, or ESCAPE can be typed at -more- prompts.
  106.  
  107. When droping a group of items, you have the choice of dropping only one,
  108. or all of them.
  109.  
  110. There is a small chance that a player will notice that there are unidentified
  111. magic items in the inventory.  The chance is larger if the item is in the
  112. equipment list.
  113.  
  114. Object distribution has been changed so that when you are deep in the dungeon,
  115. there are many more high level objects created than low level objects.
  116.  
  117. Monster distribution changed so that when you are deep in the dungeon,
  118. you will meet many more high level monsters than low level monsters.
  119.  
  120. Additional spikes make a door harder to open, in a progressively decreasing
  121. sequence, that is, the more spikes you add, the less effect each additional
  122. spike has.
  123.  
  124. When a stat changes, all abilities/etc that depend on the stat will immediately
  125. change.     For example, if you CON increases, then your hit points will increase,
  126. if your INT/WIS increases then your mana will immediately increase and you
  127. will immediately learn new spells/prayers.  This makes the Grape Jelly trick
  128. completely unnecessary, and, in fact, it will has no effect.
  129.  
  130. Spell/prayer letters never change, i.e. if you know the second spell of a book,
  131. it will not be referred to as spell 'a' if you do not know the first spell.
  132.  
  133. When haggling, if you have reach the final offer much more often than you
  134. haven't, then the store will give you the benefit of the doubt and go
  135. directly to the final price.  The exact formula is (good > 3*bad + 20).
  136. Two sets of numbers are kept for every store, one for buying and one for
  137. selling.
  138.  
  139. When wielding a weapon that is too heavy, the to hit penalty will be shown
  140. by the 'C' command.
  141.  
  142. It is harder to hit monsters when you can't see them.
  143.  
  144. Perfect stealth is impossible now.
  145.  
  146. Save files are now encrypted.
  147.  
  148. Slay monster items are now slay animal.  The previous slay monster item
  149. did not work as stated by the documentation, fixing it to work reasonably
  150. would have made it too powerful.
  151.  
  152. If picking up an item will slow you down, you are asked if you really want
  153. to pick it up.
  154.  
  155. Spells work differently now.  You no longer learn them automatically when
  156. you gain a level.  Instead, 'Study' appears in the status line when are
  157. capable of learning new spells.  Use the 'G' command to actually learn
  158. the spells.  The 'G' command can be used anytime that you are eligible to
  159. learn new spells, as for example, after quaffing a restore intelligence/wisdom
  160. potion.
  161.  
  162. The object naming routines are completely rewritten.  This makes the program
  163. much smaller.  Also, too-long names will no longer cause a crash or error,
  164. they will be silently truncated as necessary.
  165.  
  166. You can not attack an invisible/unlit monster in a wall by merely moving
  167. into the wall, instead you must tunnel into the wall.  Since moving into
  168. a wall is a free turn, people could take advantage of this while fighting
  169. invis monsters by checking all of the walls first.
  170.  
  171.